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    10 months ago

    @aaaaaaaaargh Demoszene kenn ich seit 30 Jahren - großer Fan, aber gerade dort wurde auch immer viel nachgemacht (was in den Scrollertexten und Diskmags auch ganz gut dokumeniert/kommentiert wurde)… bzw. remixed, um das nicht so negativ klingen zu lassen, ich will diesen kreativen Prozess gar nicht in Abrede stellen: das iterative Neuinterpretieren hatte grandiose Demos zur Folge. Aber in den meisten Demos folgten die Effekte, die Musik und Grafiken einfach dem aktuellen Trend. ↘️

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      10 months ago

      @aaaaaaaaargh (Häufig auch eher schlecht als recht wenn man sich auch mal die viert-bis-letzt-platzierten Beiträge in den Compos anschaut, oder mal Partyreports durchliest.) Das ist aber für die Diskussion hier ohnehin alles recht egal, weil gute Democoder/-musiker und -grafiker nicht automatisch gute Gamedesigner sind egal wie kreativ sie sind.

      Ja es wurde fleissig indiziert in Deutschland, betroffen war davon aber genau welcher Spieleentwickler aus Deutschland? ↘️

      • IndigoAmber@social.tchncs.de
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        10 months ago

        @aaaaaaaaargh Die Idee Deutschlands Spieleindustrie stünde in der Welt irgendwie besser da wenn sie hierzulande in den vergangenen 30 Jahren mehr Gewalt, Titten und Hakenkreuze in ihren Spielen hätte zeigen dürfen ist doch naiv. Wie haben das nur all die nicht-deutschen Entwickler geschafft auf dem deutschen Markt erfolgreich Spiele zu verkaufen?

        Den Effekt der Killerspieldebatte auf die Entwickler bei uns halte ich für maßlos überschätzt. ↘️

        • IndigoAmber@social.tchncs.de
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          10 months ago

          @aaaaaaaaargh Abgesehen von einigen konservative Luftpumpen hat diese Debatte doch kaum jemand geführt. Und angesichts der Tatsache, dass sich die Indizierungpraxis in den letzten Jahren zunehmend entspannt hat, hatte die Killerspieldebatte, wenn sie überhaupt einen nennenswerten gesellschaftlichen Effekt hatte, womöglich einen positiven.

    • aaaaaaaaargh@feddit.deOP
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      10 months ago

      Ja schon, aber es geht doch gerade bei den restricted compos um das, was man nicht sieht. Wie man auf kleinem Speicher und sehr begrenzter Hardware Dinge zaubert, die für unmöglich gehalten wurden. Für mich war es immer weniger das, was man sieht und hört als das, wie es erreicht wurde.